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Des narrations interactives pour développer les compétences littéraires des élèves – Ce que les jeux informatiques peuvent apporter à l'enseignement de la littérature

du n° 2022 | 3 sur le thème «Littératie et jeu»

Jan M. Boelmann, Lisa König

Les jeux vidéo font partie intégrante de la vie des élèves, et pas seulement depuis la pandémie du Covid-19. Dès leur plus jeune âge, ces derniers entrent en contact avec les jeux et les récits qu’ils présentent. Mais jouer n'est pas un simple passe-temps. Les jeux vidéo offrent des potentiels narratifs inhérents au support média. Les histoires peuvent être vécues de manière interactive par les joueurs ; par ailleurs, elles exigent de ceux-ci une participation active grâce à la combinaison de parties narratives et ludiques. Dans le cadre de la présente contribution, nous montrons comment les narrations interactives des jeux informatiques sont conçues, quels aspects peuvent être exploités dans l'enseignement de la littérature à l'école, et quelles compétences littéraires peuvent être développées par ces jeux.

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https://doi.org/10.58098/lffl/2022/3/774
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