Littératie et jeu
On sait à quel point le jeu est fondamental dans le développement de l’enfant, dans la mesure où, en tant qu’activité culturelle, il ouvre à des espaces d’expériences et de connaissances autres que les actions quotidiennes. Que ce soient les jeux symboliques, les marionnettes, les comptines ou les jeux de sociétés, pratiqués sur table ou sur ordinateur, ceux-ci constituent pour l’enfant le moyen par excellence pour construire sa personnalité, appréhender le monde qui l’entoure, et développer des compétences langagières.
C’est pourquoi, le jeu constitue un tremplin particulièrement intéressant pour développer les com-pétences en lecture des apprenants. Les jeux de société comme les jeux numériques nécessitent des compétences en lecture – pour comprendre par exemple les règles du jeu – que le jeune joueur va justement développer en jouant. Le jeu permettrait notamment aux faibles lecteurs – en particulier les garçons – de s’immerger dans des mondes qu’ils ne sauraient pas explorer par la lecture seule, et d’acquérir ainsi des compétences leur permettant ensuite de s’immerger plus facilement dans les mondes des livres et corrolairement dans les différents genres littéraires présents à l’école. Corollairement, les approches ludiques de l’écriture peuvent être stimulantes pour le jeune scripteur, dans la mesure où elles lui permettent de développer, non seulement son imagination, mais aussi sa maitrise de la langue et sa capacité à jouer avec celle-ci.
-
Article central | scientifique
Jeu, imagination et fiction littéraire
L’article se propose de dégager quelques caractéristiques des pratiques ludiques dans un cadre scolaire. Il compare deux exemples de jeux proposés dans les premiers degrés (au début du cursus scolaire, 4-5 ans), avec celui d’une classe de 3e ECG (en fin de cursus, 18-19 ans). L’analyse est effectuée essentiellement grâce aux outils conceptuels élaborés par le psychologue L. S. Vygotskij. Son travail sur l’imagination constitue un éclairage significatif pour comprendre le développement psychologique induit par l’usage du jeu et de la fiction dans l’enseignement. Pour dépasser une simple analogie entre la fonction imaginative du jeu et la fonction imaginative des fictions, il est intéressant d’aborder la question à partir de deux problèmes : i) l’expression et la maitrise des émotions ; ii) le rapport entre le fictif et le réel, le passage de l’un à l’autre n’étant possible selon Vygotskij qu’à partir du moment où l’enfant est bien ancré dans ce qu’il qualifie de «grande réalité».
Lire l’article en PDF (FR)
Page de détail de l’article
-
Article central | scientifique
Du livre augmenté à l’album augmenté – Une occasion de développer des compétences en littéracie
La lecture à l’ère du numérique pose de nouveaux enjeux, notamment au niveau de la métacompréhension des textes. Pour aider à y répondre, nous proposons d’explorer les possibilités qu’offre le livre augmenté à travers son éditorialisation. Le livre peut faire l’objet de deux augmentations : il est possible d’une part d’y ajouter des contenus textuels et multimédias en tout temps et d’autre part de proposer des perspectives de compréhension multiples. Cette approche permet à chacun·e de construire son propre itinéraire de lecture, possiblement non-linéaire, et peut également se transposer dans l’album augmenté pour jeunes lecteur·trice·s. Elle les place comme agents de la construction de leur propre itinéraire de lecture. Grâce à leur activité interprétative, elles·ils deviennent créateur·trice·s de nouvelles propositions fictionnelles. Ceci peut à notre sens impacter positivement la motivation à lire et les compétences en littéracie.
Lire l’article en PDF (FR)
Page de détail de l’article
-
Article central | pratique
Joue, jouons, jouez… en médiathèque
Le jeu a-t-il sa place en médiathèque ? Faut-il le valoriser par des actions de médiations ? Dans le cadre d’une médiathèque de Haute Ecole Pédagogique, quels sont les bénéfices et les bénéficiaires d’une telle animation ? Retour sur une expérience jurassienne.
Lire l’article en PDF (FR)
Page de détail de l’article
-
Article central | pratique
Laboratoire de littérature ISJM
Accès ludique et créatif à la littérature dans les bibliothèquesLa nouvelle formation de l'Institut suisse Jeunesse et Médias (ISJM) a pour objectif de positionner les bibliothèques publiques comme un lieu important de médiation littéraire ludique pour les enfants en âge de scolarité primaire. A cet effet, des médiateurs professionnels doivent être formés. Sur la base des expériences faites avec le cours "Animateur:trice de lecture ASIJM", une formation continue a été développée pour l'école primaire, qui considère les bibliothèques comme des terrains de jeu. L'espace de la bibliothèque et des médias sélectionnés constituent le point de mire commun et ludique pour le dialogue, l'action et l'expérience dans un groupe d'enfants. La formation offre un mélange de connaissances de base sur les médias, l'enseignement de la littérature scolaire, les bibliothèques et les offres déjà existantes en Suisse et à l'étranger. Les participants ont été invités à développer leurs propres projets et à les mettre en œuvre dans le cadre de la formation continue. Les premiers retours concernant cette nouvelle formation mettent en évidence la pertinence de celle-ci, mais également la nécessité pour les bibliothèques de développer les ressources nécessaires - tout comme elles l'ont fait pour les offres désormais bien établies dans le domaine préscolaire.
Lire l’article en PDF (DE)
Page de détail de l’article
-
Article central | scientifique
Des narrations interactives pour développer les compétences littéraires des élèves – Ce que les jeux informatiques peuvent apporter à l'enseignement de la littérature
Les jeux vidéo font partie intégrante de la vie des élèves, et pas seulement depuis la pandémie du Covid-19. Dès leur plus jeune âge, ces derniers entrent en contact avec les jeux et les récits qu’ils présentent. Mais jouer n'est pas un simple passe-temps. Les jeux vidéo offrent des potentiels narratifs inhérents au support média. Les histoires peuvent être vécues de manière interactive par les joueurs ; par ailleurs, elles exigent de ceux-ci une participation active grâce à la combinaison de parties narratives et ludiques. Dans le cadre de la présente contribution, nous montrons comment les narrations interactives des jeux informatiques sont conçues, quels aspects peuvent être exploités dans l'enseignement de la littérature à l'école, et quelles compétences littéraires peuvent être développées par ces jeux.
Lire l’article en PDF (DE)
Page de détail de l’article
-
Article central | pratique
Tout à fait dramatique ! Le potentiel du jeu de scène pour l'apprentissage linguistique des enfants et des adolescents
Cet article présente le potentiel du jeu de scène pour la promotion des compétences linguistiques. Les objectifs d'apprentissage possibles sont esquissés dans leur diversité, et outre la promotion de la langue, la promotion des compétences personnelles et sociales est également abordée, tout comme celle des compétences littéraires et esthétiques. L'état de la recherche concernant l'efficacité prouvée du jeu de scène est présenté. Ensuite, plusieurs projets didactiques dramatiques exemplaires sont présentés : la lecture scénique et le laboratoire de jeux de rôles, l'approche dramagrammatique, plusieurs concepts de promotion linguistique en pédagogie dramatique, ainsi que deux jeux de rôle STARS, réalisables aussi bien dans un espace physique que numérique. Enfin, des recommandations empiriques sont formulées pour la mise en œuvre concrète des formats présentés.
Lire l’article en PDF (DE)
Page de détail de l’article
-
Article central | scientifique
La lecture comme jeu avec le parcours de vie. Des récits de combats scolaires aux graffitis en passant par Goethe
Si l'on se représente le curriculum vitae comme une forme composée de deux pages, une page bureaucratique "carrière" et une page littéraire "biographie", la lecture met certes à distance un environnement immédiat dans les deux cas, mais elle ne se détache jamais de la réalité. Cela vaut également pour le cas du jeu littéraire avec la fiction. Ma contribution montre à l'aide de trois exemples comment ce jeu est impliqué dans le parcours de vie avec ses deux côtés. Dans les récits de combats scolaires, les jeunes se disputent les droits de narration, à savoir qui peut dire quoi, à qui et sur qui - en contraste avec le genre littéraire du journal intime, support premier du récit de sa propre vie. Dans le deuxième exemple, Goethe permet à son héros, Wilhelm Meister, de se raconter, mais il laisse son héroïne et auditrice, sa bien-aimée Mariane, s'endormir. Pourquoi donc ? Pour finir, Graffiti joue un jeu avec la vie urbaine, dans lequel les lettres ne sont pas seulement à lire, mais aussi à voir.
Lire l’article en PDF (DE)
Page de détail de l’article
-
Varia | pratique
Travail sur les représentations de l'enseignement de l'allemand dans la formation des futurs enseignants
Cette contribution part de la question de savoir comment les représentations stéréotypées dans l'enseignement de l'allemand pourraient être remises en question et modifiées chez les futurs enseignants. Un environnement d'apprentissage est esquissé, dans lequel tous les étudiants en formation d'enseignants de l'Institut Unterstrass à Zurich travaillent de manière autonome pendant leur formation initiale. A l'aide de citations tirées des réflexions finales sur l'environnement d'apprentissage, les processus d'appropriation, d'apprentissage et de résolution de problèmes sont mis en lumière sous l'angle d'une approche intégrative et de la motivation. Il en ressort qu'une approche de la littérature pour enfants et adolescents tenant compte à la fois du niveau subjectif et du niveau social et s'inscrivant dans plusieurs perspectives peut permettre de travailler sur ses propres représentations et attitudes à plusieurs niveaux.
Lire l’article en PDF (DE)
Page de détail de l’article